Beitrag schreiben

Schreibe deinen Beitrag im Forum

Antwort

Beantworte Fragen und werde Experte für dein Thema

Kontakt Admin

Direkter Kontakt mit den Admin´s

Bericht 2019

Die Entwickler haben ihren Bericht für 2019 online gestellt .
Wir haben ihn für euch übersetzt .


-----------------------------------------------------------------------------
Das vergangene Jahr stellte sich als genauso viel wie das vorherige heraus - zahlreiche Mechaniken wurden verschoben und beendet, einige der kritischen Bugs wurden behoben, ein Transfer zum "Chunk"-System fand statt und viele, viele andere Dinge.

Wenn wir über den Multiplayer sprechen, ist es wichtig, den Ersatz des Interpolationssystems zu erwähnen, der die Animation vieler Charaktere flüssiger werden ließ. Auf der anderen Seite führt die Verwendung der Technologie der inkrementellen Synchronisation zu einer Optimierung des Internet-Kanals, wodurch die gleiche Häufigkeit der Updates eingespart wird.

Das System "Personal Stashes" wurde implementiert und in den Multiplayer-Modus integriert, wodurch der Inhalt solcher Stashes von verschiedenen Orten auf einem Server oder auf verschiedenen Servern verfügbar ist. Das Reputationssystem ist in der Entwicklung, es beeinflusst bereits die Preise der Händler und erhöht sich, wenn eine entsprechende Quest abgeschlossen ist. Neue Questtypen wurden implementiert, sind aber noch in der aktiven Entwicklung.

Wir haben auch das Backend der Server-API auf C# komplett überarbeitet, was das Problem des massiven Ausmaßes der Welt löst und die Zeiten schneller arbeitet, als die alte Version auf PHP

Auch die Simulation des Lebens hat sich verändert: Für Stalker haben wir das System der Fraktionskriege übernommen, aber wir haben es so umgestaltet, dass Trupps von Fraktionen nun einer globalen Logik folgen und nicht mehr nur umherwandern. Mutanten haben ein System eines "Verstecks" implementiert, in dem sie sich reproduzieren können, aber nicht außerhalb. Auf diese Weise stellen wir sicher, dass die Region gefährlich bleibt, lassen aber den Spielern die Möglichkeit, bestimmte Orte zu sichern und relativ sicher zu machen, solange sie die Grenzen vor zukünftigen Invasionen von Mutanten schützen.

Brocken... Die Vorteile dieses Systems sind Ihnen bereits bekannt, jetzt gehen wir die Nachteile durch. Zum Beispiel würde das Laichen von Beute außerhalb der Ladezone des Spielers dazu führen, dass die letzte durch die Karte fällt, weil die physische Engine (Clientseite) keine Informationen über den Ort der gelaunchten Beute hatte. Das gleiche Problem stellte sich heraus, als man bemerkte, dass Charaktere, die auf große Entfernung vom Spieler starben, wenn Gegenstände auf den Boden fallen gelassen wurden. Einige Tage vor der Veröffentlichung wurde dieses Problem jedoch behoben und jetzt ist alles so, wie es sein sollte.

Abgesehen von den Dingen, die erwähnt wurden, arbeiten wir noch immer an der Instrumentierung des Projekts. Zum Beispiel wurden wir beim Auffüllen der Location auf ein gewisses Hindernis des SDK gestoßen, eine Begrenzung der Objekte. Da das SDK unter den Bedingungen des Jahres 2002 entwickelt wurde, ist die Entwicklung eines Produktes nach modernen Standards sehr, sehr unbequem, so dass wir uns für ein Update auf RAD Studio 10.3 entschieden haben. Danach hatten wir keine Probleme mit der "Erweiterung" des Limits, der Behebung alter Fehler und dem Hinzufügen neuer Funktionen. Obwohl wir immer noch Probleme bei der Arbeit mit SDK haben, ist es nun möglich, in der Umgebung ohne kritische Fehler zu arbeiten.

Es ist auch wichtig zu erwähnen, dass unsere Bildschirmautoren ein praktisches Instrument namens "Dialog Editor" erhalten haben, das die Erstellung von Dialogen frei von spezifischen Fähigkeiten macht, verbunden mit SDK.

Auch beim Leveldesign haben wir uns entschieden, die älteren Versionen unserer Locations aufgrund zahlreicher Faktoren, einschließlich der Optimierung, zu verwerfen und auf die Version von Nikita Lebediev umzusteigen, sie anzupassen und einige unserer eigenen Inhalte hinzuzufügen.
Derzeit stehen den NPCs alle Orte in den Locations zur Verfügung, einige der Einzel- und Architype-Anomalien sind auch auf den Karten vorhanden.
Die meisten Orte haben ihre eigenen Sehenswürdigkeiten, wie Kisten und Verstecke, einschließlich zufälliger Item-Spawns.
Die Arbeit mit einzigartigen Unterlokationen und der allgemeinen Neuvorstellung des globalen Weltbildes wird fortgesetzt.
Teilweise haben wir 3 große Stützpunkte (Banditenstützpunkt in den Sümpfen, Einzelgängerstützpunkt in Kordon und ein Schwarzmarkt auf dem Müll), die ihre eigenen einzigartigen Charaktere (Händler, Mechaniker, etc.) haben. Duty Base auf "Agroprom" ist fast fertig.
Das kann man vom Freedom Camp in Dark Valley nicht sagen, da es nur noch bevölkert wird.




Das System der Waffen ist langsam, aber stetig erwirbt es neue Features, die vielleicht nicht sichtbar für einen normalen Spieler sind, aber sehr sicher beeinflussen komfortable Erfahrung mit dem Spiel und Vereinfachung der Waffen insgesamt. Es gibt noch eine Menge Arbeit zu tun, aber es gibt Features, die bereits in das Spiel implementiert werden.

Zum Beispiel haben wir vor nicht allzu langer Zeit ein System von Animationsebenen hinzugefügt, das eine große Anzahl von Möglichkeiten eröffnet, die wichtigste davon wäre eine weiche Überblendung von Bewegungsanimation mit jeglicher Art von Interaktion, was vorher in STALKER nicht möglich war und dies hat unserer Meinung nach das Gefühl der Waffe drastisch verändert und sie dynamischer gemacht :



Außerdem haben unsere Modellierer bereits eine Reihe von Waffen und deren Befestigungen fertiggestellt, von denen Sie einen Teil bereits in bereits vorgestellten Materialien sehen konnten:



Derzeit werden eine Reihe von Waffen entwickelt, die im Ergebnis im Spiel hinzugefügt werden

Zusammenfassend kann man sagen, dass die Entwicklung des Projektes komplizierter und flüssiger geworden ist, das Projekt selbst hat ein paar Dinge hinzugefügt und ein bisschen länger geschleppt, als wir erwartet haben.

Das motiviert uns als Schöpfer von Ray of Hope aber nur, uns größere Ziele zu setzen, um ein komplettes Projekt zu verfolgen, das jeder Fan oder einfach nur ein Mensch, der komplexe Multiplayerspiele mag, und wir als Entwickler des Projekts aufgreifen können.
Denn wir schaffen ein Projekt, an dem auch wir Spaß haben können und das bedeutet, dass wir uns sehr um die Qualität kümmern!

Wir wünschen Ihnen alles Gute und wir sehen uns bald wieder!

Quelle
 

Kommentare

Top